敲重点!从游戏防沉迷到短视频防沉迷,家庭教育不能缺位

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原标题:敲重点!从游戏防沉迷到短视频防沉迷,家庭教育不能缺位 “精神鸦片”这顶帽子,正在从游戏公司转移到短视频公司身上。

原标题:敲重点!从游戏防沉迷到短视频防沉迷,家庭教育不能缺位

“精神鸦片”这顶帽子,正在从游戏公司转移到短视频公司身上。

被多家媒体连日痛批后,多家短视频平台强化了未成年防沉迷体系。抖音方面宣布,14岁以下实名认证用户已全部进入青少年模式,且无法自行退出。在该模式下,用户每天只能使用不超过40分钟,且晚22点至次日早6点不能使用。快手的做法和抖音类似,在快手的青少年模式下,用户无法进行直播、打赏、充值等操作,同时也会自动开启时间锁,每天使用时长不超过40分钟,晚上10点至次日早上6点无法使用APP。

其实主流短视频平台早在2019年就推出青少年模式,并且已经做了诸多防沉迷体系构建工作。只不过近期因为众所周知的原因,“瑟瑟发抖”成为了互联网大厂普遍常态,“精神鸦片”的帽子都已经扣上了,各大平台不得不再次公开表态,表明实施防沉迷的决心不打折扣。

《中国经营报》的一位朋友找我,问我怎么看待短视频领域的防沉迷,目前的策略是否可以奏效?

我谈了5点看法。

1、青少年的成长关系到一个国家的长远发展,所以要“双减”打掉课外学科补习班,以及出台网络游戏的防沉迷体系。我们所做的一系列工作,都在于保障青少年将更多的时间用在学习、休息、体育锻炼上,帮助他们更好地成长。

2、真正的防沉迷策略不应该是打地鼠式的运动,哪个冒头打哪个。而应该系统性地全局看待,扩大到整个互联网服务体系。也就是不仅仅局限于短视频或者网络游戏,还要把网络文学、信息流推送文章、网络直播等等也都纳入管理,全局统筹。

3、如果家庭教育缺失,再先进的“青少年模式”“青少年防沉迷”也只是一个空架子。我在各地走访的过程中,经常看到青少年拿着父母的手机,沉迷各类网络游戏和短视频,“成功”躲避开了防沉迷限制。

所以,青少年沉迷游戏、短视频的责任不应该都推在互联网企业身上,更多的板子要打在家长身上。在孩子培育和成长一事上,家庭的责任最为重大,要重点关注。

4、成年人的防沉迷同样值得重视!一个沉迷游戏/视频的孩子背后,往往会有一个或者一对沉迷游戏/视频的家长。有为数众多的成年人,被各种短视频和信息流平台吸引,信息获取主要靠推送,追求一时爽快地“奶头乐”,这种成年人会起到非常恶劣的榜样效应,孩子有样学样,更值得我们去思考。

我们的家长如果不合格、没有做好榜样,孩子沉迷就会成为必然。

5、目前个别互联网企业对防沉迷体系落实不到位,担心会影响了长期发展和营收,这是一种短视思维。

从根本上来看,防沉迷系统不会对企业的商业模式造成太大的影响,因为目前互联网产品主要的服务和盈利还是面向成年人用户(以腾讯游戏为例,小学生“充值”占比仅仅为0.3%)。随着企业产品线的多元和优化,在可控的范围内,防沉迷机制不会对整个集团战略推进产生太大的阻碍,反而可以倒逼企业把精力放在主要人群,对待成年人群体进行服务升级,获得更大商业回报。返回搜狐,查看更多

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